DESLIZA PARA EXPLORAR14 PANELES

HISTORIA · VIDEOJUEGOS · EDUCACIÓN

Jugar con el pasado

COMISARIADO Y DISEÑO
ORGANIZA
COLABORA
01La pregunta de partida

¿Pueden los
videojuegos
enseñar Historia?

Composición de personajes que aparece en el panel introductorio.
NO ES SOLO UNA PARTIDA.
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Cada año, millones de personas cruzan el Nilo en barcas de juncos, combaten en los campos de batalla medievales o deciden, con un solo clic, el destino de imperios enteros. Lo hacen sentadas frente a una pantalla, mando en mano.

Para buena parte de las nuevas generaciones, los videojuegos son hoy una de las puertas de entrada más habituales al pasado. Ante esta realidad, la educación no puede mirar hacia otro lado: ignorar su influencia sería renunciar a comprender cómo se forma, en buena medida, el imaginario histórico contemporáneo.

Pero ningún videojuego enseña Historia por sí mismo. Su valor formativo depende de que ayude a comprender el pasado con cierto rigor, que invite a pensar en causas y consecuencias, y que despierte preguntas en quien juega. Incluso cuando se aleja de la fidelidad histórica, puede resultar valioso si despierta curiosidad y empuja a indagar más allá de la pantalla.

Jugar para aprender no es una idea nueva. Lo que sí es nuevo es la escala de posibilidades que abren los videojuegos: su capacidad de inmersión, de interacción y de obligar a tomar decisiones convierte a este medio en una herramienta singularmente poderosa para representar el pasado.

Esta exposición invita a explorar esa relación entre videojuegos e Historia. La pregunta que la guía no es si los videojuegos son buenos o malos para la Historia, sino qué imagen del pasado construyen y cómo esa imagen puede ayudarnos a pensar históricamente.

02El primer viaje

The Oregon Trail

El juego que lo empezó todo

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En 1971, Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger crearon The Oregon Trail para enseñar cómo era la vida de los pioneros del siglo XIX. El juego no tenía pantalla ni sonido: las acciones y resultados se imprimían en papel. Para hacerlo más realista, Rawitsch utilizó diarios de pioneros para decidir qué problemas podían surgir durante el viaje.

The Oregon Trail se convirtió en el videojuego educativo más vendido de la historia, con más de 65 millones de copias. En 2016 fue también el primero de su género en entrar en el Video Game Hall of Fame.

Su éxito se debía a que el jugador tomaba sus propias decisiones: debía administrar alimentos y recursos, elegir el ritmo del viaje y afrontar enfermedades durante la ruta entre Misuri y Oregón.

La frase «You have died of dysentery» («Has muerto de disentería») se convirtió en uno de los memes más conocidos del juego y todavía se recuerda hoy.

THE OREGON TRAIL↵
Pantalla de una edición de The Oregon Trail reproducida en el panel.
Una pantalla reproducida en el panel. No es la interfaz de la versión de 1971.
03Decidir el mundo

Civilization

6.000 años en tus manos

Atlas sostiene un globo terráqueo en la ilustración del panel de Civilization.
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Desde 1991, Civilization permite dirigir una civilización desde la Antigüedad hasta la era espacial. El jugador debe tomar decisiones sobre tecnología, economía, política o guerra, lo que ayuda a comprender cómo cambian las sociedades a lo largo del tiempo. Incluso se ha utilizado en clase para analizar preguntas como por qué unas civilizaciones reciben ventajas militares y otras económicas.

Sin embargo, el juego también simplifica la historia: presenta el progreso como una carrera en la que todas las civilizaciones avanzan hacia una misma meta.

La nación Cree Poundmaker, una comunidad indígena de Canadá, criticó que el juego los representara sin haberlos consultado. En Civilization VI, esta comunidad debía expandirse y conquistar territorios, una forma de actuar alejada de su cultura y de su relación con la tierra. El propio diseño del juego, basado en crecer y controlar territorio, dificultaba representar otras formas de entender el poder.

Ilustración del panel sobre historia contrafactual, con escenarios de distintas épocas.
04Otros desenlaces

¿Qué hubiera
pasado si…?

Estrategia, imperios e historia contrafactual

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Sagas como Age of Empires, Total War, Europa Universalis o Crusader Kings permiten explorar la llamada historia contrafactual: imaginar qué habría ocurrido si ciertos hechos hubieran sido distintos. ¿Y si el Imperio bizantino hubiera sobrevivido en 1453? ¿O si la Corona de Castilla no hubiera colonizado América? El jugador puede cambiar alianzas, evitar guerras o alterar conquistas y observar sus consecuencias, lo que ayuda a comprender mejor las causas y efectos de los acontecimientos.

Age of Empires II (1999), ambientado en la Edad Media, acercó a muchos jugadores a figuras como Juana de Arco, Gengis Kan o El Cid. Otros títulos, como Europa Universalis IV o Crusader Kings III, representan sistemas políticos, económicos, religiosos y dinásticos más complejos, con decisiones sobre alianzas, territorios o conflictos internos.

Figura y ciudades utilizadas en el panel de Assassin’s Creed.
RECONSTRUCCIÓN / FICCIÓN
05Habitar el pasado

Assassin’s Creed

Cuando el videojuego abre las puertas del pasado

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Desde 2007, la saga Assassin’s Creed ha llevado a millones de jugadores al Egipto ptolemaico, la Grecia clásica, la Italia renacentista, la Revolución francesa, la era vikinga o el Bagdad abasí. Sus ciudades se recrean con ayuda de historiadores y arqueólogos, aunque la lucha entre Asesinos y Templarios que guía la historia es ficticia.

Esa mezcla entre realidad y ficción la hace especialmente útil en el aula: el jugador puede recorrer una Atenas muy detallada y, al mismo tiempo, participar en una trama inventada. Aprender a distinguir qué elementos tienen base histórica y cuáles pertenecen a la ficción es un buen ejercicio de pensamiento crítico.

Su mayor apuesta educativa es Discovery Tour. Desde 2018, este modo permite explorar sin combates el antiguo Egipto, la Grecia clásica, la era vikinga y, más recientemente, el Bagdad abasí mediante recorridos creados con especialistas.

06La guerra, desde dentro

Trincheras
digitales.

Videojuegos en la Primera Guerra Mundial

Ilustración de soldados y civiles del panel sobre la Primera Guerra Mundial.
La guerra también se cuenta desde las personas.
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Durante años, la Primera Guerra Mundial apareció poco en los videojuegos. Frente a la Segunda Guerra Mundial, la guerra de trincheras encajaba peor en los juegos de disparos y tampoco ofrecía una historia sencilla de «buenos contra malos».

Valiant Hearts: The Great War (2014) cambió esa visión. Con estética de cómic y puzles, sigue a cuatro personajes de distintas nacionalidades y evita presentar la guerra como una aventura heroica. Inspirado en cartas reales de soldados, incluye fotografías, objetos históricos y una línea temporal.

Otros títulos ofrecen perspectivas distintas: 11-11: Memories Retold (2018) se centra en un fotógrafo canadiense y un técnico alemán, mientras Verdun (2015) y Tannenberg (2019) recrean con mayor realismo los frentes occidental y oriental. Todos muestran que un videojuego bélico también puede centrarse en las personas y en las consecuencias de la guerra.

07Elegir una mirada

De Normandía
a Berlín.

La Segunda Guerra Mundial. El conflicto más jugado

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La Segunda Guerra Mundial es el conflicto más representado en los videojuegos. Desde Medal of Honor (1999) y Call of Duty (2003) hasta Company of Heroes (2006) o Battlefield V (2018).

El investigador Alberto Venegas Ramos ha estudiado cómo esta visión está muy influida por la industria estadounidense. Por eso se repiten episodios como el desembarco de Normandía, la liberación de París o la caída de Berlín desde la perspectiva de los aliados occidentales. Los videojuegos no solo muestran el pasado: también influyen en cómo lo imaginamos.

Otros juegos ofrecen miradas diferentes. Through the Darkest of Times (2020) se centra en la resistencia contra el nazismo en Berlín, mientras Attentat 1942 (2017) utiliza testimonios reales sobre la ocupación de Checoslovaquia. Warsaw (2019) y My Memory of Us (2018) muestran la guerra desde la memoria polaca. Estos ejemplos recuerdan que un videojuego histórico siempre selecciona qué contar y desde qué punto de vista.

Composición en blanco y negro que acompaña al panel de la Segunda Guerra Mundial.
Qué contar. Desde qué punto de vista.
Un jinete ante un paisaje del Oeste, en la ilustración del panel sobre realismo.
08La frontera de lo real

¿Hasta dónde llega
el realismo?

Recreando el pasado

Imagen de Kingdom Come: Deliverance incluida en el panel sobre realismo.
El detalle visual también es una decisión.
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El hiperrealismo busca representar el mundo con el mayor detalle posible: luces, texturas, cuerpos, movimientos o paisajes. En los videojuegos históricos, este realismo puede ayudar a imaginar cómo eran otros lugares y épocas.

Algunos videojuegos como Kingdom Come Deliverance (2018) y su secuela de 2025 recrean la Bohemia medieval con especial atención a escenarios, vestimenta, combate y vida cotidiana. Red Dead Redemption 2 (2018), aunque introduce elementos ficticios, permite acercarse a cuestiones como la raza, la clase social o el género en el Oeste Americano del siglo XIX.

Estas recreaciones pueden parecer muy reales, pero siempre responden a decisiones de sus creadores. Por eso también permiten analizar cómo los videojuegos construyen una determinada imagen del pasado.

09Descubrir otros espacios

La Historia
donde no
la esperabas.

Minecraft, Animal Crossing y el potencial histórico de los juegos sandbox

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No todos los videojuegos que enseñan Historia nacieron con esa intención. Minecraft y Animal Crossing son dos buenos ejemplos: el primero es un juego de construcción con bloques y el segundo, un simulador de vida en una isla, y sin embargo ambos se han convertido en herramientas sorprendentes para enseñar y divulgar Historia.

Minecraft Education permite reconstruir pirámides, ciudades medievales o trincheras de la Primera Guerra Mundial. Para construir, el alumno debe investigar antes, de modo que el proceso creativo puede convertirse en todo un aprendizaje.

Animal Crossing, por su parte, ha abierto otra vía: la de los museos. Además de coleccionar famosas obras de arte, el videojuego ha permitido al Museo Thyssen-Bornemisza y al Museo del Prado crear espacios con reproducciones de obras de su colección.

Ilustración de un museo y personajes del panel sobre juegos sandbox.
Visitantes ante una pintura en Animal Crossing, imagen reproducida en el panel.
CONSTRUIR. EXPLORAR. DESCUBRIR.
10Presencias y ausencias

¿Qué historia
cuentan los
videojuegos?

Entre la sobrerrepresentación y el olvido

UNA CARTOGRAFÍA DEL PASADO JUGABLE

Presencias.
Y ausencias.

NIVEL DE REPRESENTACIÓN
Muy alto · Alto · Medio · Bajo · Muy bajo
Mapa y gráfico de épocas del panel 11, reproducidos como imagen original. El texto a continuación explica las desigualdades de representación sin añadir valores al gráfico.
Mapa y distribución por épocas reproducidos del panel original. No se han reconstruido ni añadido datos.
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El videojuego histórico construye un pasado muy desigual: Europa occidental y central y Norteamérica concentran buena parte de los escenarios más recurrentes, mientras Japón y China han ganado presencia en los últimos años. Frente a ello, amplias zonas de África subsahariana, América Latina, el Sudeste Asiático u Oceanía siguen siendo mucho menos visibles, una selección que también se aprecia en el tiempo. El siglo XX domina claramente la producción y la Segunda Guerra Mundial concentra por sí sola buena parte de los videojuegos de la época, muy por encima de la Antigüedad, la Edad Media, la Edad Moderna o el siglo XIX. El resultado es una historia jugable hecha de presencias y ausencias: unos lugares y épocas se convierten una y otra vez en escenarios del pasado, mientras otros apenas llegan a la pantalla.

Fuente: elaboración propia a partir de Schwarz, Angela (2012), «Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?», en Angela Schwarz (ed.), "Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?" Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, 2.ª ed. ampliada, Münster: LIT Verlag, pp. 7–34.

11¿Quién protagoniza el pasado jugable?

¿Qué historia cuentan los videojuegos?

Entre la sobrerrepresentación y el olvido

¿Quién protagoniza
el pasado jugable?

Protagonismo masculino≈60%
Mixto o elección de género≈35%
Protagonismo exclusivamente femenino≈5%
En una selección de 62 videojuegos históricos comerciales publicados entre 2000 y 2025, cerca del 60 % presenta protagonismo masculino, alrededor del 35 % ofrece protagonismo mixto o elección de género y solo un 5 % está protagonizado exclusivamente por una mujer. Fuente: elaboración propia.

Porcentajes aproximados de la selección del panel; no del conjunto de videojuegos históricos.

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Los videojuegos históricos son construcciones culturales: seleccionan qué pasado mostrar, quiénes lo protagonizan y qué acciones podemos realizar en él. En muchos títulos predominan los personajes masculinos y las experiencias vinculadas al combate, lo que deja en segundo plano otras formas de participar en la Historia.

Los juegos protagonizados exclusivamente por mujeres siguen siendo escasos, aunque existen repartos mixtos y títulos que permiten elegir el género del personaje. Aun así, estas representaciones solo muestran una parte del pasado: las mujeres participaron en su vida política, social, económica y cultural, del mismo modo que la Historia abarca mucho más que guerras y conflictos.

12Más allá de la partida

Aprendizaje tangencial

Cuando el juego despierta la curiosidad

Ilustración del panel sobre aprendizaje tangencial: una persona investiga a partir de un videojuego.
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No todos los aprendizajes derivados de un videojuego ocurren durante la partida. Un juego puede despertar la curiosidad y llevar al jugador a investigar sobre acontecimientos, personajes o procesos históricos. Este aprendizaje automotivado, basado en un interés genuino y voluntario, puede incluso contribuir al desarrollo de vocaciones académicas.

Como señala Jiménez Alcázar, algunos estudiantes de Historia reconocen el papel de los videojuegos históricos en el origen de su interés por la disciplina.

Además, muchos juegos incorporan contenidos históricos sin interrumpir la experiencia de juego: la Civilopedia de Civilization, las fichas históricas de Valiant Hearts o los vídeos documentales de Age of Empires IV son algunos ejemplos.

13Llevarlo al aula

¿Jugamos?

Los videojuegos como recurso para el aula

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Algunos videojuegos pueden ser una herramienta útil para aprender Historia en el aula. No se trata solo de jugar, sino de utilizarlos para explorar una época, tomar decisiones y comparar lo que aparece en pantalla con textos, mapas, fotografías y otras fuentes.

Existen títulos pensados o adaptados para estos casos. Minecraft Education permite reconstruir escenarios históricos; Discovery Tour convierte los mundos de Assassin’s Creed en visitas educativas sin combate; Mission US plantea historias y decisiones ambientadas en distintos momentos del pasado; y Attentat 1942 EDU combina testimonios, documentos y narrativa interactiva para conocer la ocupación nazi de Checoslovaquia.

Con actividades y objetivos claros, estos videojuegos permiten acercarse al pasado explorando espacios, tomando decisiones, trabajando con fuentes y analizando cómo se representa la Historia.

Lleva estas preguntas al aulaExplorar actividades y diseñar una sesión
Minecraft Education: imagen del panel de recursos para el aula.

Reconstruir escenarios históricos.

14Una forma de pensar la Historia

Investigar

El videojuego como objeto de estudio

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Los videojuegos históricos no son simples ventanas al pasado: lo seleccionan, lo reconstruyen y lo convierten en una experiencia que podemos recorrer, decidir y experimentar. Por eso los historiadores también los estudian, analizando sus relatos, escenarios y mecánicas para comprender qué imagen de la Historia construyen y qué ideas del presente quedan reflejadas en ella.

Este campo cuenta hoy con investigadores, libros, revistas, congresos y grupos especializados en numerosos países. Autores como Jeremiah McCall, Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B. R. Elliott, Tore Olsson, Alberto Venegas o Juan Francisco Jiménez Alcázar, director del grupo de transferencia Historia y Videojuegos de la Universidad de Murcia, forman parte de una comunidad académica en constante crecimiento.

Cada vez que un videojuego reconstruye el pasado, también decide cómo vamos a imaginarlo. Aprender a jugarlo de forma crítica es, en definitiva, otra manera de pensar la Historia.

Continúa la investigaciónConsultar la biblioteca de referencias

EL FINAL DEL RECORRIDO. EL PRINCIPIO DE LA CURIOSIDAD.

La partida termina.
Las preguntas, no.

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PARA SEGUIR PENSANDO

Una partida.
Muchas lecturas.

Libros, artículos y capítulos para recorrer el campo.
Una estantería abierta a nuevas preguntas.

80referencias

35 libros
32 artículos
13 capítulos

80 referencias

Portadas originales de los libros, con su procedencia indicada en las fichas. Artículos y capítulos conservan el diseño de documento. Las fichas enlazan a editoriales, revistas y repositorios. Selección ampliable, no bibliografía exhaustiva.

JUGAR · EXPLORAR · CONTRASTAR

La Historia
también se juega.

Videojuegos, proyectos y materiales para el aula.
Encuentra el recurso. Conoce sus posibilidades. Ve al original.

UN PUNTO DE PARTIDA

Una buena clase
empieza con una
buena pregunta.

22 fichas · enlaces directos · vídeos seleccionados

22 recursos

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Mapa y épocas representadas

Gráfico del panel original. En pantallas pequeñas, desplaza la imagen lateralmente para recorrerla.

Mapa y gráfico de épocas del panel 11, ampliados.

RECURSO AUDIOVISUAL

Vídeo

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